今日看點:Blender紋理/材質/UV/烘焙
2023-06-18 16:04:14 | 來源:嗶哩嗶哩 | 編輯: |
2023-06-18 16:04:14 | 來源:嗶哩嗶哩 | 編輯: |
首先本人小白一枚? 后續會繼續更新 (自學多日 經驗分享)
(資料圖片僅供參考)
UV篇
uv工作流
1.標記縫合邊/清除縫合邊?
2.展開/智能展開(根據模型而定)
3.?切割邊、選擇邊、縫合邊(繪制注意計算出血-2-8px根據模型分辨率定)
4.排列孤島(點線面切換移動縮放旋轉中心點選擇)
5.uv重置/隱藏UV
6.uv弄直/選擇相連對象L(面模式)
推薦插件(UV Squares)
常見問題及解決辦法:
1.uv展開多余邊
解:
1.編輯模式-網格-合并-按距離合并
2.uv展開畫面與物體不一致
解:
2.布局模式-應用縮放……變換
材質篇
1.無縫貼圖(參考網站)
textures.com
poliigon.com
3dtextures.me(free)
https://ambientcg.com/
https://polyhaven.com/
https://www.cgbookcase.com/
2.修改/生成無縫貼圖
Blender
Photoshop
Substance AIchemist
Substance Designer
對于顏色拿捏不準的可以用一個色卡的網站
https://color.adobe.com/zh/create/color-accessibility
生成法線貼圖
https://boundingboxsoftware.com/materialize/getkey.php
材質節點:
黃色:顏色
灰色:數值
綠色:適用于著色器
紫色:向量/坐標
一般著色紋理:.jpg,tiff,tga,etc(sRGB紋理)-連接基礎色將色彩空間設置為sRGB-連接其他參數時色彩空間設置成non-color/線性
程序化紋理:
優點:程序化,無限的紋理分辨率,不漏掉任何細節,高度可以用不同的滑塊調整,映射也很簡單,不會有任何明顯接縫。
缺點:增加進程的渲染時間,大多數情況下圖像紋理更真實。
烘培:
轉移表面細節從一個3D對象到另外一個(常用于創建游戲的3D資產,高分辨率的3D模型細節應用到低多邊形模型上,使低多邊形看起來有高分辨模型的細節,烘培過程中兩個3D模型是相互疊加的,烘培的3D模型投射光線,以及光線照射到另一個物體表面的細節將保存到新的紋理映射中。
需要烘培什么就新建一個圖像 依此類推 先選擇主體再選擇要烘培的物體 (每次選擇要烘培的類型就新建一個圖像不可重復用一個圖像節點)